3.下面来制作游戏中的关键部分,目标靶。新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为target,进入元件的编辑区后,添加四个图层,从下向上依此命名为bg,target,info和as。
选择图层bg,使用Flash提供的丰富的绘图工具绘制一个目标靶的背景图,可以根据自己的喜好来绘制,这里我们绘制的背景图如图9所示:

图9
最后将时间线延伸到第3帧。
回到图层target,将前面制作好的五个圆环1,2,3,4,5拖到编辑区中,将1排到最外层,将5放到最内层,并按照实际生活中靶的情况进行排列,如图10所示:

图10
最后将时间线延伸到第2帧即可。
回到图层info,使用文本工具在游戏背景的右侧绘制两个文本框,在属性面板中分别设置为Dynamic text动态文本框,并分别设置文本变量为b和c,分别代表游戏中的射击次数和每次的得分,然后使用文本工具在文本框旁边输入提示信息,如图11所示:

图11
然后在此层的第3帧插入一个空白关键帧,使用文本工具在背景上输入重玩的提示信息—replay,然后在下面绘制一个动态文本框,设置其变量名为a,用来显示最后的总得分,如图12所示;

图12 最后在图层as的第2帧添加AS: gotoAndPlay(1); 在图层as的第3帧添加AS: stop();
4.这里可能大家会问,控制游戏的Action动作脚本在哪里呢?我们可以仔细想一想,游戏中的主要动作就是玩家对目标靶进行的射击,所以游戏中主要的控制脚本应该加在前面的五个圆环中。
回到图层target,选中圆环1,添加如下AS:
on (release) {
a=Number(a)+Number(1);
//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加1
b=Number(b)+Number(1);
//射击次数为当前次数加1
c=1
//当次射击得分为1
}
//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加1
同样的给圆环2添加如下AS:
on (release) {
a=Number(a)+Number(2);
//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加2
b=Number(b)+Number(1);
//射击次数为当前次数加1
c=2
//当次射击得分为2
}
给圆环3添加如下AS:
on (release) {
a=Number(a)+Number(3);
//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加3
b=Number(b)+Number(1);
//射击次数为当前次数加1
c=3
//当次射击得分为3
}
给圆环4添加如下AS:
on (release) {
a=Number(a)+Number(4);
//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加4
b=Number(b)+Number(1);
//射击次数为当前次数加1
c=4
//当次射击得分为4
}
给圆环5添加如下AS:
on (release) {
a=Number(a)+Number(5);
//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加5
b=Number(b)+Number(1);
//射击次数为当前次数加1
c=5
//当次射击得分为5
}
最后的时间线如图13所示;

图13
5.最后回到主场景,新建两个图层,分别命名为target和gun,分别将元件target和gun拖到相应的图层,在属性面板中设置对象gun的实例名为move,然后在图层gun 的第一帧添加如下AS:
startDrag("/move", true);
Mouse.hide();
//拖动瞄准器并隐藏鼠标
对于图层target中的目标靶,我们可以设置一些Motion运动过渡,使其缓慢的移动,具体如何移动可以自己来觉得,无非是先向坐,再向上,再向右,最后再向下这样的干扰射击的运动。最后时间线如图14所示:

图14
这样,一个很好玩的打靶游戏就制作完成了,你也可以对本游戏进行适当的扩展,比如说设置十个圆环,最高得分为10,这样就更增加了游戏的可玩性。
编辑:lhxhappy PConline |